POUR CEUX QUI GALERENT UN PEU OU AURAIENT PEUR DE GALERER

Le choix du personnage n'a aucune importance.

Pour les formules magiques, les plus utiles seront "protection contre le froid", "statuefiement" et "décodage".

ETAPE 1 : LE MONSTRE DE LA GROTTE

Déjà, vous pouvez admirer le somptueux graphisme, mais aussi vous préparer à une aventure qui sera pleine de rebondissements.

Entrer dans la maison en face. Parler à la femme qui souffle sur sa cuillère. Elle vous donne un flacon de soupe qui reste toujours chaude. Sortir.

Parler à la vieille femme portant du bois (comme dans le début de tout conte). Elle vous donne 10 pièces d'or. Sortir de chez elle. Aller vers le bas, puis à droite.

Cliquer sur le pommier. Prendre la pomme à deux feuilles. L'autre est toxique, victime des expériences culinaires de Mme Stips. Retourner chez la sorcière. Lui donner la pomme. Revenir encore chez elle. Vous pouvez maintenant monter l'escalier. Prendre le flacon d'encre (qui n'en n'est pas), la feuille blanche. Le chien cale-livre en haut s'avère détenir un véritable os. Le prendre aussi. Mettre dans son sac le livre sur la grotte ; lire celui sur le moulin. Retourner parler à la sorcière. "si tu as pris un flacon au grenier". Vous pouvez encore parler pour connaitre son histoire, celle d'une pauvre femme qui n'a jamais rien fait à personne et qui est le bouc émissaire. Verser quelques larmes.

Revenir sur ses pas : sortir de la chaumière, aller vers le bas, parler à la jeune fille nonchalemment assise sur son rocher telle une sirène au milieu de la prairie. Cliquer "si tu n'en as pas (de télépathe, idiot !)". Elle vous donne un télépathe (le fameux). Puis, comme de juste, cliquer "si tu as déjà un télépathe". Elle vous fait une charmante visite du coin agrémentée de sa propre vision du pays qui l'a vue grandir et de ses habitants. Puis "si tu as un livre sur la grotte que tu n'as pas réussi à traduire".

Puis, aller à droite, à droite, lire l'écriteau puis entrer dans la grotte.

Mélanger la lave au flacon de soupe comme conseillé à droite de l'écran. On obtient de la lave qui restera toujours chaude. Ingénieux, non ? "Parler avec Elaine", en haut. Suivre ses instructions. Donner l'os au chien. Prendre la lanterne et le nounours. Prendre la clé verte à bout plat sous le nounours. De ce dernier on n'aura pas besoin, vous pouvez le laisser sur la table de chevet.

Sortir de la chambre d'Elaine. Aller en arrière, puis à gauche. On se retrouve à un grand croisement. Prendre le chemin en haut à droite. Nous avons ce qu'il nous faut pour tuer le monstre : lave chaude et magie "statuefiement". "Cliquer ici." Tu empoches les 18 griffes du monstre.

 

ETAPE 2 : LA MALEDICTION DES SORCIERES

Réduire le monstre à l'aide de la potion réductrice. Hop dans la poche ! Ouvrir la porte dans l'arbre, on ne trouve plus que quelques pièces (les ajouter dans sa bourse), un mot laissé par la sorcière, ainsi qu'une mite s'envolant.

Retourner sur ses pas.

NOTA : SI VOUS N'AVEZ PAS LA MAGIE "PROTECTION CONTRE LE FROID", vous trouverez en bas, puis deux fois à droite, un appareil à musique à vendre chez Léa au village. Elle vous en donnera 200 pièces, oh ! Juste le prix d'un bon manteau de fourrure !

Au croisement, aller en bas. Sortir de la grotte par en bas. Aller à la ville des Turlupins, à droite. Prendre à gauche les plantes au sol : les somniférias. Entrer dans la Mairie. Parler au maire. Noter sa récompense : la racine de dragon de cristal.

Entrer chez Léa, à droite. Acheter des boules quiès, ainsi que la potion pour faire fuir les escargots.

Retourner dans la grotte. A droite. A gauche. A droite. Continuer. Parler au père Matthias qui trépigne sur ses salades. Lui donner la potion contre les escargots. Noter "clé du moulin".

On peut retourner au village et entrer dans le moulin (seulement si on a un manteau ou le pouvoir "protection contre le froid"). Prendre la cape d'invisibilité et le verre de glaçons.

Retourner dans la grotte. A droite, à gauche, à droite, toujours tout droit jusqu'à un croisement. Aller à droite. Mettre la cape d'invisibilité et franchir la porte. Entrer dans la maison de la sorcière. Cliquer sur "si tu as une lanterne". Nous avons tout ce qui est demandé (le verre d'eau est le verre de glaçons qui a fondu). Superbe concert-combat. Tu prends le glaive-foudre.

Sortir du pays des sorcières. Revenir sur ses pas jusqu'à un croisement. Aller à gauche, puis tout droit. On peut ainsi venir à bout du dragon par une stratégie absolument géniale et inventive. On remarquera que d'ici là, on n'a tué personne, juste fait fuir ses ennemis. Ca ne va pas durer.

Entrer dans la chaumière. Cliquer sur le chaudron. On a une cape d'invisibilité. On a un glaive-foudre.

Noter "tête de sorcière". Oui, bah, on la met dans son sac à dos on espérant que ça n'en mette pas trop partout.

Ressortir de la grotte. Aller chez Léa, cliquer "si tu as déjà tué la sorcière". Noter "sceptre" et lui échapper sous le regard des gens.

Revenir (encore) dans la grotte, revenir au croisement avec le pays des sorcières à droite et celui des elfes à gauche (quel manichéisme). Placer la tête de la sorcière en haut de la porte. Savourer sa victoire.

ETAPE 3 : LA LIBERATION DES ENFANTS

Retourner dans la chaumière de la sorcière et aller dans l'arrière-salle, à droite. Examiner le boîtier de commande. Elaine vous conseille de demander la traduction à un elfe.

Retourner chez les elfes. Parler à l'archer, toujours à son poste. Cliquer "si tu viens ici sous le conseil d'Elaine". "Continuer". Je ne suis pas sûre d'avoir à donner la bonne réponse, mais voici : L-K-B. (Au n-o : eau =>le bouton bleu ; plein sud : feu => le bouton orange fluo ; s-e : terre => le bouton marron). "Continuer".

On peut maintenant parler à tous les personnages, et à l'elfe à gauche en dernier puisque c'est lui qui nous fait quitter l'aventure.

Youpi, en prime un beau voyage en oiseau vous est offert.

FIN